Приглашаю посмотреть видеопримеры интерактивных заданий, рассмотренных в книге «Анимация в PowerPoint: путь к мастерству».
Смотрите видео, крутите вниз, чем дальше, тем сложнее и интереснее!
В видео представлено 6 заданий:
В видео представлено 2 задания:
В видео представлено 4 задания:
В видео представлено 3 задания на сборку картинок, разрезанных на квадратики. При каждом щелчке квадратик поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке. Вращать квадратики можно бесконечно, правильность сборки контролируется игроком визуально. Задания оснащены дополнительными вопросами, чтобы сборка картинки не являлась самоцелью. В книге описан интернет-сервис по нарезке рисунков на квадраты и даны два способа построения этого простого задания.
В видео представлено 2 задания с летающими пузырями, в которых расположены какие-либо предметы. Такие задания можно использовать для зрительной гимнастики и развитию координации глаз-рука. В первом задании надо лопать пузыри с цифрами по порядку, при этом они не исчезают полностью со слайда, а выстраиваются в ряд сверху слайда. Таким образом, осуществляется проверка правильности выполнения задания. Во втором задании в пузырях расположены рисунки с птицами, за счет применения дополнительной анимации вращения можно соотнести птиц с их названиями. В этом задании надо лопнуть только один пузырь со снегирем, которого нельзя увидеть летом.
В видео представлено 2 задания на запоминание расположения рисунков и букв. Все карточки можно открыть на несколько секунд по щелчку по дополнительному рисунку. Затем следует открывать карточки попарно. Если пара составлена правильно, то переходят к следующей паре, если нет – закрывают карточки. В принципе, в PowerPoint можно сделать аналогичную игру с автоматически закрывающимися ошибочными парами и исчезающими правильными парами. Это требует объединения этой игры с шаблоном 10.4 «Давай и бери».
В игре, представленной в видео, требуется найти спрятанных героев мультфильма «Простоквашино». При щелчках по героям они перемещаются вниз слайда. Игра строится на разрезании фонового рисунка на элементы заднего и переднего планов и расположении объектов поиска между этими элементами. Часто бывает, что элемент переднего плана – прямоугольный рисунок с прозрачным фоном – почти полностью заслоняет собой спрятанного персонажа. Тогда поверх, на область возможного щелчка, накладывают «волшебный квадрат» и триггер устанавливают именно на него.
Создавать рукописные надписи и линии в демонстрации PowerPoint можно инструментами рисования, расположенными в левом нижнем углу слайда или с помощью макросов. В видео показано 4 задания на применение рисования:
В видео представлено 2 кроссворда:
В видео представлено 2 похожих варианта игры. В обоих случаях при щелчках по правильным буквам они открываются в загаданном слове сверху слайда. Если в слове есть несколько одинаковых букв, то они появляются все сразу. В первом варианте при щелчках по неправильным буквам (последовательность неважна) появляется рисунок с инопланетянином, который можно рассматривать как гуманный вариант классической «Виселицы». Во втором случае при неправильных ответах, наоборот, исчезают конфеты. Когда все конфеты исчезнут, т.е. формально игра будет проиграна, анимация для конфет возобновится с самого начала. К игре можно добавить финалы успеха и поражения, как это показано в разделе 9.3.
В заданиях найти все правильные ответы (математические примеры, отличия, поиск предметов) можно не указывать заранее количество этих ответов, а применить счетчик количества, построенный на анимации.
В видео представлено два примера. Первый – это игра «Найди отличия» со счетчиком. В игре есть дополнительная кнопка проверки, при нажатии которой воспроизводится звук «Поищи еще», если не все отличия найдены, и появляется надпись со звуком, если найдены все. Последовательность нахождения отличий игроком, естественно, может быть любая.
Второй пример – это игра по типу «Декораций», в которой заранее сказано, что надо найти четырех лягушек, но приз – алмаз – появляется только после нахождения всех. Последовательность нахождения лягушек произвольна.
Этот счетчик стоит применять, когда заранее известно количество верных ответов и проверку надо осуществить сразу для всех. Если хотя бы один ответ из набора окажется неправильным, то задание считается невыполненным.
В видео представлено два примера. Первый – это игра «Найди одинаковые изображения», в которой из набора похожих рисунков надо найти три полностью одинаковые. Выбор рисунков сопровождается звуковым сигналом. После того, как выбрано три рисунка, надо нажать кнопку ОК. Если одинаковые рисунки указаны верно, звучат аплодисменты, если один или более неверно – сигнал ошибки. Последовательность нахождения рисунков может быть любая.
Второй пример – это типовое задание по геометрии на поиск равных треугольников. Игра реализована в усложненном сценарии, когда выбор рисунка сопровождается не только звуком, но и появлением значка. Слайд также оснащен анимированной информационной областью, содержащей информацию о втором признаке равенства треугольников.
Возможно, стоит оговориться, что игру можно обмануть, выбрав до нажатия кнопки ОК все варианты, а не разрешенные три. Тогда результат проверки окажется положительным, так как три правильных ответа окажутся среди всех. В книге эта ситуация не обсуждается. В принципе, решается она легко, добавлением счетчика, аналогичного разделу 9.1. Вопрос часто заключается в целесообразности и трудозатратах.
«Подарки» – это конечно же условность. Это некоторые предметы, которые при первом щелчке по ним становятся выделенными, а при втором щелчке по объекту-адресату перемещаются к адресату, в этом смысле их «раздают».
В видео представлено три примера:
В этом шаблоне первым щелчком указывают место назначения, вторым – объект для этого места. В видео представлено три примера с демонстрацией отработки неправильных ответов:
В этом шаблоне нет разницы, какой элемент из пары будет объектом первого щелчка, а какой вторым. В видео представлен пример из книги для черных силуэтов и цветных рисунков. Время на выбор ответа ограничено 3 сек и визуализируется покачиванием фигуры.
Шаблон уникален тем, что анимация привязана к вспомогательным объектам на слайде, а не к значимому содержанию слайда, которое может быть заменяемой фотографией задания из книги или рисунком, время на ответ не ограничено, игрок может передумать с выбором вопроса для ответа.
Переделка шаблона от слайда с заданием по русскому языку к следующему слайду с заданием для дошкольников занимает не более 5 минут, поскольку требуется заменить только рисунки и подправить надписи.
В этом типе интерактивной игры в PowerPoint надо рассортировать предметы (рисунки, слова, формулы) по 2 и более категориям. Шаблон организован так, чтобы осуществлять контроль правильности действий игрока. Наиболее эффектно для сортировки выглядят корзинки – объёмные емкости, внутрь которых перемещаются сортируемые предметы. Шаблон «Корзинки» по своей сути мало отличается от шаблонов на соответствие 1-к-1. О том, как делать объемные корзинки, написано в главе 13 книги.
В видео представлено три примера:
Мягкие и иные игрушки. Надо выбирать игрушку одним щелчком, а вторым выбирать корзинку для нее. Если корзинка выбрана верно, игрушка перемещается в нее, если ошибочно – звучит звуковой сигнал. Выбор надо сделать примерно за 3 секунды, пока игрушка вращается или покачивается.
Сортировка мусора. Надо распределить изображения разнообразного мусора по четырем контейнерам.
Соотнесение понятий. Надо разнести надписи по категориям Земля и космос. Выбранное слово перекрашивается на непродолжительное время в другой цвет, за это время надо выбрать для него категорию. При правильном выборе слово перемещается в область рисунка, обозначающего категорию.
Продолжение следует